13 abril, 2007

Velociad Real v/s Velocidad Virtual

Se han preguntado por que nuestra velocidad nunca alcanza la velocidad ofrecida. Me explico, en una LAN a 100mbps, al pasar un archivo no llegaras a esa velocidad, incluso si estas con un cable Crossover. Bueno, a continuacion he redactado un breve documento a nivel medio avanzado, enfocado al cable Par Trenzado, que explica por que de esto. Cabe señalar, que no soy ningun experto en el tema, solo un poco de curiosidad y experiencia.

Por una parte, para la obtencion de altas prestaciones en el medio transmision, debemos tener algunas consideraciones. Algunas de estas son:
  • Componentes fisicos. Tanto a nivel Patch Cord, Patch User o el enlace entre Patch y Punto es uno de los mas criticos. Esto va a depender de la Categoria utilizada. En general, para la Categoria 5, la mas utilizada para datos, segun una norma Internacional, designa una longitud maxima de 90mt para planta, 3mt para el Patch Cord y 6mt para el Patch User.

El material del cobre utilizado es muy importante. El ideal es que acepte una maxima frecuencia segun la Categoria utilizada. Para la Cat 5 es de 100mhz.

El trenzado del cable debe cumplir con una cierta cantidad de trenzado por pulgada, que dependera de la calidad, Ademas, para la coneccion con el RJ-4x, debe tener una longitud maxima de 1,5cm.

  • Impedancia. Aplique wikipedia.org
  • Diafonia (Next). Esta se puede disminuir solo despues de la Cat 5, esto es, sobre 100mhz.
  • Atenuacion. Aplique wikipedia.org

Hay herramientas, tanto Hardware y Software que serviran a verificar y comprobar nuestra Red. Las herramientas van desde Certificadores de Cableado, Analizadores de Redes (HW), Analizadores de Protocolos, Sistema de Gestion de Red. Dependiendo del presupuesto y de la finalidad elijiremos alguno de ellos.

Por otra parte, tenemos los mecanismos que se utilizan para fijar reglas que evitan errores o retardos que se producen cuando los usuarios acceden al medio. Dependiendo del metodo utilizado para accesar al medio variara la velocidad en que el Equipo A se comunica con B (CSMA/CD, TDM, Token Passing, etc). Por ejemplo, en el metodo CSMA/CD cada equipo "escucha" a algun equipo receptor para que le envio datos. Este metodo es el mas utilizado y de aqui se desprende los snnifer y se tenga que encriptar la informacion que se envia a la red, ya que todos los equipos la reciben los datos. Por otra parte, tenemos Token Passing, este consiste en que cada equipo solo puede enviar datos si dispone de trama especial dedicada para ellos. El porcentaje de error no debe superar nunca el 5%, ya que lo contrario indica problemas en los componenetes de red. Algunos de los problemas inherentes que se producen son:

  • Colision. Ya sea local, cuando transmiten al mismo tiempo; Remota, como las que ocurren en un dispositivo Hub; Tardia, ocurren despues de los primeros 64bytes de una trama.
  • FCS. Aplique wikipedia.org
  • Ghost. Aplique wikipedia.org
  • Jabber. Aplique wikipedia.org
  • Trama corta. Aplique wikipedia.org

Pueden contribuir a este tipo de problemas son, tarjetas de red defectuosa, logitud del cableado demasiado larga, problemas con el Hub y Ruido, mas la congestion se hace un tiempo muy lago que multiplica la velocidad de la electricidad.

En consecuencia, la velocidad que ofrece nuestra coneccion esta fijada a el "Estado de los Componentes" y del "Metodo de Acceso al Medio", y solo determinan un maximo en el mejor de los casos. Dejo Abierto los comentarios para sus aportes CONSTRUCTIVOS.

**** Version actualizada en http://amarzeck.googlepages.com ****

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